第二课#
空间中的座标系#
Tip在做透视临摹或练习时,不应过份关注角色的动作,很多画作里角色的夸张动作背后其实属于画面构成的范畴,动作是为画面的表达服务,并不适合拿来练透视
先练好透视,再考虑动态
Warning很多画手在画人体立绘的时,在画完人体动态之后,会产生无法确定背景(的地面)该如何画的情况
造成这种情况很大一部分原因是因为,在构建画面时,画手并没有注意角色本身与背景(的地面)的关系
如何通过透视构建画面#
在临摹练习时,可以尝试给作品画面先建立好三视图,以辅助画面的分析

然后优先画出地面,再利用地面的座标根据三视图,构建出画面
Tip在画好地面后,可以先找到任意一个关节(画面元素的转折点)的位置,然后逐步将关节链接起来

通过这种「麻烦」的画法,可以轻松地调整角色的姿势以及角度变化
因为只要你能大致想象出关节的位置,通过地面引出的三维座标系定位,就可以画出任意姿态的角色而不至于出太大的问题
而如果要调整画面角度,只需要将既有的地面进行旋转即可,之后的作画顺序是完全一致的
完成基本的角色动态后,再利用平常临摹和画画的经验对画面进行补全,最后找照片或者其他画作素材作为参考,补全和修正细节

透视收缩规律探讨#
本段落内容适用于下面几种情况
- 以立方体投射到平面画面上的图形特征形为讨论对象,并非指立方体在空间中的特征
- 以日常观察得到的经验总结,比例均为目测计算,并非精准的数学计算
- 总结的数据可作参考记忆之用
假设摄像机从平视的角度分别拍摄 0°、22.5°、45°、67.5° 的立方体
🔘 上视图 |
🔘 侧视图 |
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那么画面中的立方体应该和下图一样

可以观察到,45° 的立方体左右两个面的宽度相同,左右两个面的透视收缩相同(上下轮廓的斜率相同)

轮廓线的斜率#
将 45° 的立方体左右两个面的透视收缩与 22.5°、67.5° 的立方体对比,就可以发现:

- 「22.5° 的立方体的左边的面」和「67.5° 的立方体的右边的面」的轮廓透视收缩并不如 45° 的立方体的透视收缩明显(左右两个面的轮廓线斜度与45° 的立方体对比并不明显)
- 「22.5° 的立方体的右边的面」和「67.5° 的立方体的左边的面」的轮廓透视收缩比 45° 的立方体的透视收缩更明显(左右两个面的轮廓线斜度与45° 的立方体对比并不明显)
由上面的分析可知,与镜头之间角度越大的面的轮廓线的透视收缩效果应该越剧烈
两个面的宽度比#
假如一个立方体,以随机角度高速旋转,那么它旋转时所覆盖的空间是一个球型(在平面上的投射则为正圆)

所以立方体无论如何旋转,那么它正面和侧面的总合宽度都会在这个圆的内部

假设立方体左边和右边的面加起来的总宽度为 4,那么 45° 的立方体左右的面的宽度比值就是 2 : 2,而 22.5°、67.5° 的立方体分别为 3 : 1 和 1 : 3
Warning在画 22.5°、67.5° 的立方体时,应注意尽量将面积小的一面与面积大的一面画出差异
如果两者差异画得不大,看起来就会跟 45° 差不多,无法区分开来
垂直边之间的长度比#
假设最长的垂直边的长度为 N:
- 在 22.5°、67.5° 的立方体中,较长的一边约为 0.9 ~ 0.8N,较短的一边约为 0.6N

- 在 45° 的立方体中,较短的一边约为 0.7N

小结#
在画立方体透视时,应该注意立方体不同的面不同的透视收缩规律,注意不同角度的面的轮廓线斜率的细微变化,以及宽度差异才能将立方体的透视画的可信,而不会扭曲
透视变型#
广角畸变#
当从一个透视基本正确的立方体出发,两边往外延伸并画出同样的立方体时,就会出现下面的透视变型现象
最右边的立方体面对摄像机的面变成了 「近小远大」?
透视变型的成因、画幅#
摄影机在拍摄物体时,画幅是有宽度限制的,超出画幅以外的物体一般来说是看不到的
但是,在画画的时候,画手可以轻松地突破摄影机的画幅限制,画出理应在摄影机画幅之外的内容
超出画幅范围以外对象的透视,就像是广角镜头拍摄出来的效果,透视会产生变型、失真
所以,画画时应该思考画幅取景的范围,应该避免将产生透视变型的物体纳入画面范围之中
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如何避免画出透视变型的窍门#
新人画手在初学透视的时候,为了更好地把控画面,通常会将两个消失点都画到画面以内
但这并不利于构建日常人眼所见的透视,这样会更容易造成透视变型

为了避免这种情况,应该不要让两个消失点都同时出现在画面中:
- 当画面中包含一个消失点时,应该将另一个消失点放到尽量远的地方
- 当物体与摄像机之间的角度接近 45°,那么比较常见的情况是物体的两个消失点都不在画面中
「视中轴」#
讨论「视中轴」所出现的情况,大多数都出现在画三点透视的情况中
假设有以下两个立方体:
🆗 立方体 A |
🆗 立方体 B |
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我们可以观察推理可知:
🆗 在立方体A中,z轴的垂直线时位于立方体的内部 |
🆖 在立方体B中,z轴的垂直线时位于立方体的外部较远的地方 |
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在现实生活中,摄影机(人眼)拍摄物体时所产生的图片,如果没有经过后期剪辑处理,默认的z轴都处于画面的正中央
人眼观察到的画面,大多数情况下「视中轴」都处于画面中央
举个例子,假设有一个摄影机平视拍摄一个 45° 的立方体,那么它的上视图、侧视图和最终拍摄到的画面应该如下所示(暂且将绿色的辅助线称为「视中轴」)
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此时将观察角度改变为俯视,那么画面将会变成如下图所示,一般情况下,所有物体的z轴线条都向画面正中央(视中线)收缩

这时候回头看立方体B,就可以知道,立方体B如果按照一般正常的俯视视角,那么它出现的位置应该在画面的边沿附近,即立方体出现的位置为人眼和摄像机的视野边缘位置。
如果画画时,以立方体B为画面主体来推导别的物体的透视,就容易将其他物体的透视都画成「画幅外的物体」,最终的画面看起来就会有点「歪斜」
所以在画三点透视时,一般建议画面中第一个物体的透视的z轴,应该尽量放到物体的内部,就像下图的样子

这样,当我们后续利用这个立方体的透视推导并构建其他物体的透视时,就不太需要担心透视变型的问题
因为这个立方体的位置非常接近一般摄像机(人眼)观察视野的「视中轴」,从这个立方体推导出来的的其他物体的透视,不太容易发生大幅度的透视变型
Warning此外,当视平线(水平线)不是水平出线在画面上,那么「视中轴」应该跟着水平线改变角度,而不是仍然垂直于画面

