第4课 躯干的整体连接#

Note

本课参考图片,大部分来自 《艺用人体结构》 Uldis Zarins 著 / 黄朝贵 译

开篇唠嗑#

在我们拿到任何人体教程,看到里面的简化的人体时,我们需要思考教程这样简化的意义在哪里,而不是拿来就用

只有真的理解了教程作者为什么要这样简化,才能活用这种简化模式

人体躯干的简化

我们在学习肌肉的时候会发现,在人体“动区”的肌肉,往往会因为人物的动态而产生较大的拉扯、挤压和变形

如果我们用死记硬背的方式去学习人体,那么我们就会难以在不同的动态上表达应用好学到的知识,更不用说进一步进行风格化

腰部#

腹直肌和腹外斜肌#

从比例上来看,结合之前学到的知识,我们来分析一下人体躯干骨骼的侧视图

人体骨骼侧视图

可以发现,头部的侧面宽度跟胸腔以及骨盆的侧面宽度其实是差不多的

而头骨的高度和骨盆的高度也相似

颈椎的长度跟 胸腔下方到骨盆 之间这段距的长度离差不多

而人在自然直立的情况下,脖子和腰都会有一定程度上的自然弯曲,如果在画站立角色的时候忽略这些自然弯曲,画出来的角色就会变成死板的“人棍”

颈椎和腰椎的动态

当角色向前弯腰的时候,身体正面的肌肉(如腹肌等)就会受到挤压而鼓起

当角色挺胸时,身体正面的肌肉则会被拉伸,从而变得更平坦

在这里我们可以把脊椎理解成一根软管,通过生活常识,我们可以知道,软管的每一个圆切面在不同角度下观看,它的边缘所表现出来的弧度并不一样

软管淘宝小广告

假设脊椎是一根可以扭动的软管,我们就可以想象,当脊椎在扭动的时候,上面的圆切面的弧度同样会跟小广告里面的圆切面产生一样的变化

由此可以推理出,在绘画人体时,不同朝向的体块,它们横截面的弧度都不尽相同,只有正确地表达出了这些横切面的弧度,才能画出更加立体的人体

体块横截面和腰椎横截面的关系

对于“”的理解,我们可以将它理解为 胸腔下沿到骨盆上沿的这段距离,在实际的人类身上,这部分区域其实是比较短的(春哥原话「只有一个鼻子那么短」)

而这部分区域,基本上都被腹外斜肌覆包裹住

腹外斜肌

同时我们还需要注意,其实腹外斜肌的“硬度”并不高,在男性角色作出左右弯(侧)腰的动作时,往往会有一边会因为受到胸腔和骨盆的挤压而突出,而另一边则会绷得比较直

而女性的腹外斜肌则比较小,就算左右弯(侧)腰的时候也不会被挤压突出

受挤压的腹外斜肌

平常,我们看到的“XX块腹肌”描述的其实是腹直肌

腹直肌的分块数可以是8块,也可以是6块,这与人的锻炼方式有关,“腹肌”的块数并无固定值,合理即可

上述两块肌肉,可以参考上一节课笔记的参考图:躯干正面的主要肌肉和体表标志

从照片到方块空间#

与画头部和胸腔时一样,我们首先可以用两条弧线(或圆)大致标记出照片中模特的胸腔和胯部的位置(配合负型可以让抓型更准确)

利用负型找出胸腔和胯部的位置

紧接着我们需要根据照片里面提供的信息,如裤头、皮带以及衣服下摆的弧度等,画出腰部的横截面

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在找腰部结束的地方时,应该参照照片肚脐眼的地方,而不是裤头的位置,裤头的弧度仅仅作为透视参考

同时在利用裤头位置的时候,我们还需要注意分析照片中的角色是否有“好好穿裤子”,如果裤头的位置穿得比较歪,那就不能用作透视参考

找到腰部两边的横截面

然后还得找到胸部和胯部的中心线

找中心线

最后再根据中线和透视原理补全方块空间即可

完成方块空间

胯部#

胯部拆解#

在春哥的课中,春哥将骨盆的顶部定义在肚脐眼所在的平面上,而不是一般人体教程中的髂前上棘或骨盆了后面股沟的位置

骨盆外形的方块

在骨盆正面,连接髂前上棘和耻骨,可以得到一个“U”字型的结构

连接髂前上棘和耻骨

在骨盆后方,连接髂嵴上沿和中间的凹陷,也会得到一个“U”字型的结构,这个结构一般很少用到,除非你要画米氏菱形窝

骨盆后方的凹陷

米氏菱形窝

回到骨盆前方,从方块左右两侧的1/2点往下画弧线,就可以得到大腿根部关节球的位置

而这个关节球,是一个可以被挤压变形的软性球体

大腿关节球

骨盆结构1

骨盆结构1

  1. 骶骨
  2. 髂骨
  3. 坐骨
  4. 耻骨
  5. 耻骨联合
  6. 髋臼
  7. 闭孔
  8. 尾骨

骨盆结构22

把胯部放入立方体#

胯部立体结构简化

在了解上述知识之后,我们就可以尝试把骨盆放进立方体里面

首先我们需要找到髂前上棘的位置,髂前上棘就在方块正面接近顶部边缘的位置,即下图红点的位置

由于我们简化的时候,是以肚脐眼的高度(即髂嵴最高点的高度,从上面的参考图可知,这个点要比髂前上棘高)作为参照而找出的方块顶部

所以在确定髂前上棘的两个点的时候,不能直接贴在方块的边缘上

同时,我们还可以在方块正面3/4处找到耻骨的高度,即下图绿点的位置

在方块的背面,比髂前上棘略低一点的位置上,我们还可以找到骶骨的顶部,即下图蓝点的位置

找出关键点

此时,用弧线连接红点绿点,就可以得到骨盆前方的“U”字型结构

画出前面的U字型结构

接着,我们需要找到方块顶面的中点位置,以确定骨盆最高点(即髂嵴最高点所在的点)的位置,即下图紫点的位置

找到髂嵴最高点

然后用曲线穿过髂嵴最高点,从髂前上棘连接到方块背面的骶骨上,即可画出髂嵴的曲线

画出髂嵴

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因为髂嵴是曲线,从顶视图看,接近一个椭圆形,所以如果觉得髂嵴曲线难画的话,可以先在顶面画一个椭圆进行参考

顶面参考圆

最后,在方块的中线处经过耻骨骨点,标记出大腿关节球所在的区域即可

耻骨的宽度因人而异,就一般而言男性会比女性窄一些

裆部的大小同理,需要根据角色大腿的粗细调整

大腿关节球的位置

更多有用技巧#

无法看到完整胯部的情况下,该如何找到胯部的空间方块?

首先第一步还是用弧线(或圆)框出胯部大致的区域,然后根据生活尝试或自己作出同样的动作来体会胯部的倾斜度找到中线的倾斜度

找到胯部中线

然后再根据中以及服装上的线条或皱褶暗示,找出大致的透视方向,最后再把方块空间补全即可

服装上的暗示

在画方块侧面的时候,要注意不要被照片中腿的位置所干扰,这里只需要按照前面所学的知识,找到大腿关节球的位置即可

大腿关节球的位置

大腿的起点 —— 大转子#

大腿关节球表达的其实就是大转子(下图蓝点,而红点是大腿骨的起点,红点的位置与耻骨平齐)

在形状上来看,大腿骨并不像手臂一样,直接垂直生长出来,它像是一根拐杖,有一定的倾斜角度

大转子

在画大腿的时候,如果不把大转子的透视理解好,很容易就会出现画出来的两边大腿不对称的情况

在方块空间中找到大转子

前面在说胯部时,提到的大腿关节球,是镶嵌在胯部方块空间里的,在安排关节球的时候,应当注意关节球要把胯部两边的空间塞满

回顾大腿关节球

只有这样,在安排大腿动态的时候,我们才不容易把腿的粗细画错

因为,我们可以明确地知道大腿被遮住部分的起点,是在裆部的后方的内侧点而不是在裆部前方的内侧点

大腿的粗细

在理解大腿关节球的时候,我们可以把它和大腿的圆柱,当作是喝珍珠奶茶的时候,一颗比吸管略大一点的珍珠,被吸管吸在了顶端

大腿关节球跟骨盆的相对位置是不变的,大腿在运动的时候,以大腿球关节作为轴点移动

其次,因为肌肉可以被挤压变形,所以只要大腿的在合理的范围中运动(正常来说不会发生骨头之间的重叠现象),就不会出现在3D建模中所谓的“穿模”现象

骨盆、大腿关节球和大腿的相对位置

更多有用技巧#

既看不到服装的透视暗示,也看不到完整体块的照片该怎么分析?

无法很好地观察到参照的照片

与之前学到的分析胸腔与胯部的方法类似,首先还是要结合生活经验想象一下这个动作是是怎么实现的,如果确实想象不出来,就亲自模仿一下

从生活经验上来说,我们可以看到照片中角色的胸腔是往前倾斜的,那他的胯部必然只能是比较直立的状态

如果他的胯部向前或向后倾斜,那么他接下来一定会摔跤

由上面的生活经验,我们就可以推到出他脊椎的大致走向

接着,我们就可以根据推理出来的脊椎,以及看到部分臀部的透视方向,尝试构建出这个角色胸腔和臀部大致的体块方块空间的位置

最后再校正这些方块空间的透视,并画出对应的胯部和大腿的大致位置,就能大致还原出角色的动态

找出脊椎到找出体块方块空间

Tip

以这张照片为例,当无法确定自己找的胯部位置是否准确时,在画完胯部方块空间之后,我们可以通过先根据照片画出大腿大致的位置,来反向推测关节球的位置,看是否与之前画好的胯部方块对应得上

通过大腿反推关节球的位置

裆部及附近的肌肉#

裆部肌肉总览

在画裆部肌肉之前,我们需要先找准从大转子开始,沿着大腿的方向,超出胯部方块空间一点点的线条作为参考线

接下来我们还需要找到髂前上棘以及髂嵴上靠近髂后上棘的点作为参考点(即图中的黄点,尚未到达髂后上棘

沿大腿方向的参考线

接下来,我们连接髂前上棘膝盖内侧,就可以得到缝匠肌

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缝匠肌是有弧度的,它从胯部正面沿者大腿的弧度绕进膝盖内侧

缝匠肌

其次,是阔筋膜张肌,阔筋膜张肌的尖端髂前上棘开始生长,直到大转子延伸的辅助线上,它的末端比尖端要宽

阔筋膜张肌

然后是生长在胯部侧面的臀中肌,只要用弧线连接髂前上棘髂后上棘前和大转子的上方,即可画出臀中肌

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臀中肌的下方尖端并没有覆盖大转子

臀中肌

最后是臀大肌,在画臀大肌之前,我们还需要找到胯部背面的小“U”字型结构,然后将“U”字型结构的端点与方块的中点偏上一点的位置,进行连接并得到一个三角区域

三角区域

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臀大肌的下边沿,应该与我们一开始找的辅助线接近平齐,也就是说,臀大肌的下边沿会超出胯部方块的下边沿一点

臀大肌

男性和女性之间臀部的对比请参考下图

《艺用人体结构》里面有很多不宜公开转载的参考图,总之一句话书中自有黄金屋

臀部参考图

在画完以上三块肌肉后,可以把立体结构线也加上,以表现肌肉的体积感

立体结构线

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大转子上面是没有肌肉覆盖的,自摸的时候可以摸摸看,皮肤下面就是大腿骨的顶点,具体可以参照下图「下肢肌肉参考」

下肢肌肉参考

下肢肌肉参考

灵活控制关键体块的比例#

利用不同的身长比例来暗示角色年龄#

不同年龄段的身体比例

人在不同年龄段的身体比例有很大的差异

我们可以先来对比一下「a: 头 - 脖子」、「b: 脖子 - 胸腔底部」和「c: 胸腔底部 - 裆部」这三个区域在不同年龄段的人身上的差异

在年龄较小时,第一个区域的占比比较大,下面两个区域的占比依次递减

但是随着年龄增长,躯干部分的比例会逐渐平均化,在理想化的成年人比例模型中我们可以看到,这三个区域的比例大致是 1:1:1

同时,我们还需要注意到,在年龄较小是,「B: 腿部的长度」在整个身体中的占比是比较短的,随着年龄的增长,腿部长度的比值在逐渐上升

不同性别的体块比例差异

接着我们还可以对比一下男女之间的体块比例差异

大家都知道,很多人体教学中,会把男性比作一个倒梯形(或倒三角形,下同),把女性比作是一个正梯形

这是因为从普遍现象来看,男性的肩膀根胯部对比相对会更宽,而女性则相反

从躯干体块比例表达两性特征

所以在绘画时,我们需要根据需求,在画躯干比例的时候,就必须把胸腔和胯部的比例调整好,才能更好地避免到后期才发现画女像男、画男像女的情况

让角色活起来

所有角色都全体立正的画面是不会被观众青睐的,画手必须让画面具有更多的看点

而让角色做出更多动态,则是为画面增加看点的有力武器

在设计角色动态时,为了让作画思路更加清晰,我们需要对各个体块的中线有着清晰的认知

先设计脊椎的位置,可以帮助我们更清晰地把控角色的动态,因为躯干上的体块,都依附与脊椎上

只有脊椎的曲线有足够的动感,才能让角色更吸引眼球

而理解好了中线,我们才能画出既符合动态、又符合透视原理的体块

透视:关键弧度的朝向

在处理不同的观察角度时,要注意透视感的统一,角色身上的关键弧度朝向需要合理的安排,避免产生透视冲突

如果需要画出更大的透视或动态的角色,则可以利用软管子透视进行辅助

根据大幅扭动的软管子横截面,安排角色体块的透视,可以轻松地得到更有冲击力的画面观察角度或角色动态

软管子透视参考

如何进行软管子透视练习

可以优先安排软管子的起始与末端截面的朝向,然后根据扭曲的方向,分别在靠近内侧和外侧的边上找出距离更紧凑的等距切分点,靠近外侧边上的切分点的间距一般来说要比内侧边上切分点的间距要长

最后再根据等距切分得到的点,构建圆截面即可

等距切分的步骤简述(二分法)

首先,找到整段线条的中点,把线条一分为二

接着再在上一步得到的两条线条上,分别重复上一个工序,继续找出中点切分

不断循环以上步骤,直到线条被切分为足够的分段即可

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在进行等距切分的时候,要时刻注意近大远小的透视原则

练习软管子:二分法


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