第1课 头部结构拆解#
简化头骨组成#
为了更方便地理解头骨,可以将头骨简化为以下模型:头顶的球体、面骨以及下颌骨,这三大区域

头骨的区块#
Tip下面说到的比例,如无特殊说明,均以理想的成年人作为模型
Warning但实际上每个角色都有其特征,所以下面说到的数据均不能死板地套用在所画的角色身上
比例数据都允许有一定的误差,且应该根据所画的对象进行一定调整
后面的课程中提到的其他比例数据同理
- 成年人的头骨大致可以看成是一个 2:3:3 的方块
- 从正视图看,可以将头骨纵向划分为三个区域,亦即三庭
- 上庭:指从发际线到眉弓这一块区域
- 中庭:指从眉弓到鼻底这一块区域
- 下庭:指从鼻底到下巴这一块区域
- 而从横向看,则可以以一只眼睛的宽度作为基准,将头骨横向划分为五个区域,亦即五眼
Tip这里的眼宽,是指在皮肉健全的状态下一只眼睛的宽度,而非只有骨头的状态

从侧视图看,耳朵位于侧视图的中间,约为中庭1/2的位置
而脖子的起点则位于头顶球体部分与鼻低延长线 相切的地方

要准确抓住一个角色部的头部特征,也可以借由切分侧视图,并利用切分线与头骨之间的负型来分析

Tip一般来说,男性的头骨通常会比女性的头骨更强壮,如具有更宽大的下颚、更饱满的额头等
分析并画出头骨#
从真人照片到方块#
在分析真人照片的时候,可以先通接眉毛末端

Warning要注意连接眉毛末端时,需要考虑到眉毛转到照片中看不到的背面的情况
遇到这种情况时,应该连接被遮住的眉毛末端,而不是面部的眉毛轮廓
然后通过找到眉心、人中和鼻底中点等特征点来确认面部的中线(注意这里是面部的中线,而非头骨的中线)

Warning在找头骨中线的时候,如果只参照表皮上的点来找的话,很容易让头骨方块空间的建立出错
这是因为我们直接在照片上的找到点,是位于皮肤表面的
而皮肤是有厚度的,而且不同部位的厚度并不一致,如果忽略这层厚度对不同观察角度带来的透视影响
就会导致方块整体向前移动,或误判方块的倾斜程度
为了找准正确的透视空间,我们除了要找到表皮上的参照中点的连线
还需要根据透视方向,将这条线 往后平移适当的距离 ,这样才能找到更准确的头骨中线
参考照片为偏侧面的角度的话更应该注意这一点
在找侧面的朝向时,需要注意的是,不要用“从眉毛末端连接到耳朵顶端的位置”这种方法来确定头部侧面的透视状态
因为人的耳朵并不跟头部侧面完全贴合,从顶视图看,眉尾连接耳朵顶部,将会是一个梯形而不是方形,这会影响我们对于头骨透视方块朝向的判断

较为合理的做法是通过 连接眉毛末端到耳朵的生长起点 来找到头骨透视方块的侧面朝向
较为合理的做法
较为不合理的做法
接着,根据耳朵的位置,找到侧面的平分线,从侧面看,耳朵一般生长与头部的1/2处

通过前面确定好的线条,就可以根据透视原理画出剩下的平行线,构建出头骨所在的透视方块空间

现在我们已经得到了较为准确的头部空间
从方块空间到头骨#
参照前面提到的头骨三大区域拆分步骤,我们可以先画出头顶的球体
在画球体的时候,线条可以相对放松一些,无需直接把线封闭
因为在后续的绘画中,很可有需要重新调整形状

在画球体部分的时候,要注意球体并非刚好与长方体相切
球体的两侧与底面是相对平缓的面,而非完整的曲面
虽然这三个面在线稿中几乎不会出现,但是熟记它们在光影分析中将大有裨益
我们可以将球体的底面视作脖子的生长起点
而头骨侧面的圆,是穿过眉尾,向耳屏延伸的
圆的底边,是颧骨的位置,颧骨大约位于与耳屏同一水平线上
在画颧骨时,需要注意颧骨的走向应该与方形侧面的透视走向一致
我们都知道,人的面部正面是一个弧面而不是平面
所以在这一步中,我们需要画出带有弧度的面部参考十字线,横着的线条就是眉弓的位置

在这一步操作中,我们还需要注意推敲发际线、眉弓、鼻底、嘴巴以及下巴的轮廓凸起的透视方向,凸起的方向要合理与统一

接下来,我们就可以尝试找到照片人像的眼角位置,并据此找到眼眶的大致位置
然后根据鼻梁的高度,用合理的弧线连接两边眼眶,然后连接两边眉毛起点以及鼻梁顶部得到颞线大概的位置
我们可以将这一个区域简化为一个平面,这样连接起来可以有助于我们建立起立体感,后续的表情塑造中,也可以作为参考

鼻骨的起点,位于闭眼时上下眼皮交界处的偏下一点的位置
鼻骨从侧面看是倾斜的,要注意不要把鼻骨画平


最后根据照片中嘴巴的宽度,用两条弧线把嘴唇括起来,然后找到上下唇交界处的弧度,即可画出嘴巴的位置
上下颚的交界处,实际上处于下庭1/2偏上处

从眼角往外一小段距离,可以找到颧骨的位置,颧骨的下边沿大致与鼻骨下边沿处于同一水平面上

把嘴角与颧骨底部相连,就可以完成面骨正面的绘制

接着,我们要对上下牙床进行补全,从嘴角 沿着侧面的透视方向 ,往里延伸到方块侧面约1/4的位置,然后网上连接颧骨即可

根据照片的外轮廓,即可找到下颌骨的位置,下颌骨的前端与下牙床相连

最后,补全眼眶的轮廓,优化头顶的形状,就可以把简化的头骨画完
在补全眼眶轮廓时,应注意眼眶是有一定厚度的,切忌把眼眶直接连接到颞线上

在熟悉上述分析流程后,就可以尝试在透视方块中进行头骨默画
当具有一定熟练度后,可以尝试通过严谨的透视推理,画出不同角度且更为精确的头骨

不同性别及年龄段的头骨特征#
根据日常观察分析,我们可以知道:
- 儿童的眼框在整个面骨中的占比,比成年人更大
- 儿童的嘴部占比相对更小,同时下颌骨的内收角度更小
- 成年男性跟女性对比,眼眶的占比会相对较窄小,下颌骨的内收角度会更大
- 成年男性的嘴部对比女性和儿童,在面骨中的占比更大
- 成年女性的眼眶在面骨中的占比,会比男性更宽大一些
- 女性的嘴部也会比男性更窄小,下颌骨的内收角度也会更小

从真人比例到绘画风格化转变#
日式CG风格的脸的画法并不完全照搬现实中的婴儿或儿童的脸部比例
我们可以先来分析一下现实中婴儿的头骨比例:

通过观察,我们可以知道,婴儿的头骨在平视状态下的比例为:上庭 > 中庭 > 下庭
日式CG风格更多的是为了表现角色的眼睛,会刻意将面部中庭的长度拉高,有时甚至会牺牲上庭和下庭的高度
日式CG风格的耳朵,则仍然会保持婴儿的位置

当我们把日式CG风格的头骨与现实中的婴儿头骨作重叠对比时,这个差异就会更加明显
红色半透明的线条为真实婴儿的头骨模型,蓝色的线条为日式CG风格的头骨模型

同时,我们还需要具备精确把控所画的角色,在不同透视角度下三庭的比例
如果缺乏精确控制比例的训练,很可能就会出现在二次创作时,无法把角色画得像原来的设计
为了更好地练习比例控制,我们可以刻意地进行同一个头骨的转角度练习,并尽可能让它在不同的角度中看起来一致

为了让我们笔下的角色更真实,更具有生命力,我们还需懂得为角色设计不同的表情变化
眉心的平面区域,对于表情变化有着至关重要的影响
从偏美式的风格中,我们可以观察到,同一个角色在不同表情状态时,眉心平面区域的变化会相当大
有些夸张的表情甚至会压缩占用上庭和中庭的高度

更多有用的技巧#
Q: 眼眶的位置怎么画会更好理解且效果更舒服?可以利用方块空间中眉弓的位置,往下平移一定的距离并做平行线,然后将其分成三等分
然后将其补全为一个“眼镜”,要注意“眼镜”的脚跟实际的眼镜的差异
这里的“眼镜脚”并不与耳朵根部处于同一水平面,这里的“眼镜脚”应该是颞线的位置
与耳朵根部处于同一水平面的,应该是更上方的眉弓
然后将内眼角以弧线连接起来,以表示鼻梁的宽度
接着再标示出眉心平面区域
这样画的眼眶就可以很好地推理出何处被眉弓或鼻梁遮住
Q2: 到底照片里的头骨是仰视还是俯视?在分析真人照片的时候,我们往外会因为有头发的遮挡,或者拍摄角度太大等因素,导致无法找到可用的参考点,以判断头部是仰视还是俯视状态
有一个办法可以轻松解决这个问题:
我们都知道,因为透视效果,图像必然会产生近大远小的透视压缩
所以我们就可以根据照片上三庭的长度,来判断照片中的头部是仰视还是俯视
无论拍摄角度如何,三庭的长度只有以下三种状态:
- 上庭 > 中庭 > 下庭,这种情况即为俯视状态
- 上庭 ≈ 中庭 ≈ 下庭,这种情况即为平视状态
- 上庭 < 中庭 < 下庭,这种情况即为仰视状态
默画头骨要点简述#
通过上面的学习,我们可以将画头骨的步骤简化为下列相对好记的描述
- 眉弓处于上庭与中庭的交界处
- 眼眶下缘位于整个头骨的1/2处,或说中庭的1/2偏下处
- 鼻骨始于上下眼皮交界的稍偏下处
- 鼻底、颧骨和头颅的底部(脖子的起点)位于同一水平线上,亦即中庭底部
- 上牙床的底部位于下庭的1/2偏上处
- 注意表现眼眶的厚度,颞线与眼眶边缘之间有一定的距离
- 颧骨的长度略微超出方块侧面的1/2处,而其方向要与方块侧面的透视方相符
- 下巴因为透视的关系,通常会超出方块一点点







